美泰游戏工作室成立:近300人团队、罗布乐思原生布局与五年目标,美泰IP改编游戏能否走出两次退场阴影

美泰游戏工作室成立:近300人团队、罗布乐思原生布局与五年目标,美泰IP改编游戏能否走出两次退场阴影

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2026年8月,玩具巨头美泰(Mattel)宣布成立美泰游戏工作室(Mattel Game Studios),把此前分散在品牌授权、手游发行与创作者平台三条业务线上的能力,合并成一个全球性研发组织。10月20日,据 GamesIndustry.biz 报道,美泰数字工作室高级副总裁兼全球负责人马库斯·利亚西德斯(Marcus Liassides)首次系统披露了这个近300人团队的路线图:既坚持自研自发,也继续对外授权,还要在罗布乐思与《堡垒之夜》上重建与年轻玩家的关系。

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从授权生意到自研体系:一次迟到的整合

利亚西德斯把这次重组描述为业务“演进的结果”,并非临时起意。过去数年,美泰同时在三条路线上投入:一是把IP交给外部厂商做完整游戏,例如2021年由意大利竞速专业工作室 Milestone 开发的《风火轮:爆发》;二是把内容放进别人已经成功的作品里,比如2022年《极限竞速:地平线5》的风火轮资料片;三是自己动手做手游与平台体验。新工作室把这些能力收进同一栋楼,产品线因此显得有些庞杂:既有长年运营的《Phase 10》,也有刚公布的自主发行作品《UNO Wild》和一款尚未定名的风火轮体验,还有与 Bitmap Bureau 合作的《宇宙的巨人:毁灭龙珠》、与外包商 Amber 合作的《骷髅王:直到下一次》。

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在利亚西德斯看来,这套组合并非无序扩张。他强调,数字游戏如今已是人们发现和接触娱乐内容的主要方式之一,美泰的品牌“值得拥有一个专门为此而设的组织”。这句话点出了整件事的实质:过去美泰把游戏当成品牌授权的延伸收入来源,现在它想把游戏当成与玩具、电视、电影并列的独立支柱。

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近300人团队,横跨洛杉矶与杭州

美泰在成立公告中给出的数字是“近300名艺术家、设计师、工程师、长线运营专家与制作人”,分布在洛杉矶与杭州两地。放在玩具公司里,这个编制并不常见,大致相当于一家中型独立发行商的全部产能。杭州的存在尤其关键,它承接的是原合资公司美泰163(Mattel163)的团队。

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时间关键事件结果
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1980年代初推出 Intellivision 主机1984年美国游戏业崩溃后出售该业务
1996年成立 Mattel Media后更名 Mattel Interactive,2000年售予 Gore Technology Group,2001年关停
2018年与网易成立合资公司 Mattel163切入手游研发与长线运营
2021年Milestone 开发《风火轮:爆发》完整主机与PC游戏路线得到验证
2022年《希曼与宇宙的巨人》上线罗布乐思;《极限竞速:地平线5》风火轮资料片平台原生与内容嵌入双轨并行
2026年2月收购 Mattel163 全部股权中国团队完全并入
2026年8月成立美泰游戏工作室整合为全球研发组织
2026年9月《风火轮:无限冲刺》上线首批对外合作产品落地

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表格里那条横跨四十余年的曲线,恰好解释了美泰为何对“自研比例”格外谨慎。利亚西德斯明确表示,公司把自研视为“战略性增长领域”,但不会去“追求某个具体百分比”。

罗布乐思不是移植场:平台原生化方法论

除了手机、主机与PC,美泰近年最用力的一步落在罗布乐思上。公司2022年在该平台推出《希曼与宇宙的巨人》,此后又陆续上线《精灵高中》与今年早些时候的《UNO:桥梁冲突》。利亚西德斯用一句话概括了这段经验:“玩家希望与品牌互动,而不只是消费它们。”

他的判断是,罗布乐思、堡垒之夜这类由用户生成内容驱动的平台,给了粉丝参与、创作和社交的空间,这是传统媒介难以提供的。但真正的教训在别处:“罗布乐思上的成功,来自为这个平台专门做设计。玩家期待的是对罗布乐思而言原生的体验,而不是把传统游戏直接搬过去。每个平台都有自己的受众和文化,尊重这一点是成败关键。”

他补充说,想在这类平台上做成事,必须“从社区出发”,理解人们在里面怎么玩——拥抱创造力、社交互动、持久性与高频更新,并且愿意听玩家的话。这套逻辑与美泰过去做授权移植的思路完全不同,也解释了为什么公司宁愿把老IP重新设计一遍,也不愿直接搬运现成产品。

挑选伙伴:不只要IP授权,要粉丝价值

授权仍是美泰的重要收入来源,因此“挑谁合作”成了新工作室的核心能力之一。利亚西德斯给出的门槛听上去朴素:对方必须“在自己的领域足够出色”,并且对某个品牌与某种体验的结合有“真诚的构想”。

“我们会花很多时间理解一个工作室的创作哲学、技术能力、在合适情况下的长线运营经验,以及交付品质的履历,”他说,“同样重要的是,我们希望伙伴理解我们的品牌为什么特别,并能以真诚的方式扩展它,而不是简单把一个标志贴到既有概念上。”

美泰表示对来自开发者的提案“非常开放”,愿意与各种规模的团队接触,从成熟的三A工作室到新兴独立团队。利亚西德斯透露了筛选标准:“最好的提案从粉丝价值出发,而不是单纯想要拿到一个IP授权。”这套说法能否落地,将直接决定美泰IP改编游戏的平均品质。

网易八年留下的长线运营遗产

新工作室的根系有一半来自美泰163。这家合资公司由美泰与中国游戏公司网易在2018年设立,2026年2月美泰宣布收购其100%股权,路透社当时报道确认了这笔交易,八年的合资关系由此转为全资持有。

利亚西德斯对这段经历评价很高,认为它帮助公司“打下了坚实基础”,尤其是在研发与长线运营方面。“我们学到了大量关于如何打造能多年留住玩家的游戏、如何在全球规模上运营、如何通过玩家反馈持续改进体验的经验,”他说,“这些经验至今仍影响我们看待游戏开发的方式,也塑造了我们正在构建的下一代自主发行作品。”

对一个长期依赖外部工作室的玩具公司而言,这套能力比任何单个IP都更难复制。杭州团队保留下来,意味着美泰不必从零学习手游的赛季制、活动节奏与数值运营。

美泰IP改编游戏的两次退场教训

美泰在游戏行业并非新手,但此前两次尝试都以退出告终。1980年代初它推出 Intellivision 主机,1984年美国游戏业崩溃后卖掉该业务;1996年成立 Mattel Media,后更名 Mattel Interactive,2000年售予 Gore Technology Group,一年后关停。这段历史常被业内当作“娱乐巨头做游戏”的经典失败案例。

利亚西德斯显然清楚外界会拿旧账对比,因此反复强调时间尺度:“我们把游戏视为现代受众体验娱乐的核心部分,而不是一次营销动作或短期试验。我们的品牌已经存在于玩具、电视、电影、出版、消费品和线下体验中,游戏是这个生态的又一根支柱。”他提到,公司“在以十年而不是单个产品周期来思考”。

他也承认,最大的教训之一是“好品牌本身并不能造出好游戏,玩家首先期待的是高质量玩法,IP应该提升体验,而不是扛着体验走”。

五年目标:成为娱乐型游戏开发商中的头部玩家

对于未来五年,利亚西德斯给出的目标是把这个新部门做成“全球领先的、以娱乐IP为基础的游戏开发商与发行商之一”。具体路径包括扩大自主原创产品线、深化与顶级外部工作室的战略合作、建设长期玩家社区,以及把美泰品牌带到更多游戏与创作者平台。

“最重要的是,我们希望人们想到美泰时,不只是一家拥有标志性品牌的公司,也是一家持续做出优秀数字游戏的公司,”他说,“无论这些游戏是内部开发还是与顶尖伙伴合作,最终衡量标准都是我们创造的体验质量,以及围绕它们形成的社区。”

常见问题解答

Q1:美泰游戏工作室与美泰163是什么关系?

A1: 美泰163是美泰与网易2018年成立的合资公司,主攻手游研发与运营。2026年2月美泰收购其全部股权,团队与能力随后并入美泰数字工作室体系,杭州正是新工作室两大基地之一,因此美泰游戏工作室的研发与长线运营底子有相当部分来自这段合资经历。

Q2:美泰今后会减少对外授权吗?

A2: 不会。利亚西德斯明确表示公司不会追求某个固定自研比例,授权仍是战略的重要部分。区别在于选择标准变严:合作方需要真正理解品牌内核,提案要以粉丝价值为起点。同时,把美泰品牌嵌入《极限竞速》这类成熟作品的做法,也被视为与独立作品互补而非竞争。

从1984年卖掉 Intellivision,到2026年组建近300人的美泰游戏工作室,美泰第三次走进游戏业。这一次它带着杭州的运营班底、罗布乐思的年轻用户和一份以十年为单位的计划,能否摆脱前两次的结局,接下来两三个产品周期就会给出答案。

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美泰成立美泰游戏工作室,整合近300人团队与洛杉矶、杭州两大基地,主推自研自发、IP授权与罗布乐思原生体验。本文梳理其五年目标、与网易八年合资遗产,以及前两次退场的教训,看美泰IP改编游戏这次能否走得更远。

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